Introduction
XGen 을 Interactive Groom 으로 바꾸고, Unreal Engine 에서 Skeletal Mesh 에 Groom 을 적용하는 방법을 정리해 놓고자 한다.
Exporting XGen

XGen Description 을 선택한다.
Generate > Convert to Interactive Groom… 메뉴를 눌러서 Interactive Groom 을 만든다.

위 과정에서 생성된 Interactive Groom 노드를 선택하고,
Generate > Cache > Export Cache 메뉴의 옵션 박스를 클릭한다.

Cache time range 에서 Current frame 을 선택한다.
Advanced Options 에서 Write Final Width 를 체크한다.
Alembic 파일로 Export 한다.
Unreal Settings for Groom

Project Settings 에서 Support Compute Skin Cache 를 체크한다.
위 옵션이 Check 되어 있지 않으면, Groom Binding 이 되지 않는다.

Groom 관련 플러그인들을 활성화 한다.

Physics 기능을 위해 Niagara 플러그인을 활성화 한다.
Importing Groom

RotationX 를 -90, ScaleZ 를 -1 로 설정하고 Import 한다.
이렇게 설정하지 않으면, 좌우가 뒤집혀서 들어온다.
Force Front XAxis 옵션을 사용한 경우


Skeletal Mesh를 Import 할 때, Force Front XAxis 옵션을 사용 했다면, Import 시 Rotation은 -90.0, 0.0, 90.0 그리고 Scale은 -1.0, 1.0, 1.0으로 설정해야 한다.

시뮬레이션을 하려면, Import 된 Groom 을 열고
Physics 탭에서 Enable Simulation 을 체크한다.
Binding Groom
Binding 을 할 때, Groom 과 Skeletal Mesh 의 포즈가 같아야 한다.
만약 Groom 은 모델링 포즈에서 만들었는데, Unreal 에서 Skeletal Mesh Import 옵션의 Use T0 as Ref Pose 를 체크해서 Skeletal Mesh 가 모델링과 다른 포즈가 되었다면, Groom 의 위치가 어긋날 수 있다.

Groom 에서 RMB 을 눌러서 Create Binding 메뉴를 선택한다.

Skeletal Mesh 를 선택하고, Carete 한다.

LMB Drag 로 Skeletal Mesh 를 Level 에 spawn 한다.

Skeletal Mesh 를 선택하고, Groom Component 를 추가한다.

Groom Component 를 선택하고, Groom Asset 과 Binding Asset 을 선택한다.

Skeletal Mesh 에 애니메이션을 적용하고, Simulate 해 보면
머리에 붙어 움직이면서 Physics 가 적용 된 것을 볼 수 있다.