Introduction
릭은 전날 늦게까지 야근을 해서 캐릭터 리그를 마치고 기분 좋게 출근을 하였다.
☕커피 한잔과 함께 하루를 시작 하려는데… 모델링 팀장님이 갑자기 찾아왔다.
“릭, 어제 전달한 그 캐릭터 있잖아… UV 에 문제가 있어서 수정 되었는데 이거 어떡하지?!”
😱”UV 만 바뀐건가요? 형태가 크게 바뀐 거는 없죠?”
“어, UV 만 수정됐어.”
“아~ 그럼, 스킨 카피만 하면 되요.”
“다행이네. ㅎㅎ”
릭은 UV가 수정된 캐릭터를 불러와서 스킨 카피를 하였다.
그런데, 캐릭터 발이 너무 커서 겹쳐 있고, 의상도 겹쳐 있는 부분이 많아 잘 되지 않았다.
“간단할 줄 알았는데… 스킨 웨이트를 다시 해야 하나?”😬
“아… 뭔가 간단한 방법 없나?”😭
ShapeOrig
Deformer를 적용하면, “Orig” Suffix가 붙은 Shape이 생성된다.
그리고, intermediateObject 속성이 활성화 되어 숨겨진다.
ShapeOrig이 Deformer(Skin Cluster)를 거쳐 뷰포트에서 보이는 Shape에 연결되어 있다.
ShapeOrig을 Deformer로 계산한 결과가 현재 뷰포트에 보이는 Shape인 것이다!
즉, ShapeOrig에 UV를 Copy 해 주면 뷰포트에 보이는 Shape에도 적용이 된다.
위 그림처럼 안 보여요!
Node Editor 에서 Show > Show Auxiliary Nodes 체크박스를 활성화 하면 된다.
Process
ShapeOrig의 intermediateObject 옵션을 끈다.
먼저 UV가 업데이트 된 Mesh를 선택하고, 그 다음 ShapeOrig을 선택한다.
Mesh > Transfer Attributes 옵션을 위와 같이 설정하고, Transfer 버튼을 누른다.
Sample space 가 World 로 설정되어 있는 경우, Mesh 는 완전히 겹쳐 있어야 한다.
ShapeOrig을 선택하고,
Edit > Delete by Type > History 로 Transfer Attributes 로 생긴 노드들을 지운다.
ShapeOrig의 intermediateObject 옵션을 다시 활성화 한다.
Conclusion
Skin Cluster 뿐 아니라, 다른 Deformer가 적용된 경우에도 동일한 방식으로 UV Copy 문제를 해결하면 될 것이다.
“Deformer를 적용하면 Orig이 생기고, 현재 보이는 Shape은 Orig이 Deformer에 의해 계산된 결과다!” 이것을 명심하자!